EduKastély

A Kastély Erdélyben programnak mindig is egyik célja volt a kastélyok népszerűsítése, történetüknek bemutatása. Az ismeretterjesztés egyik fő célközönségét pedig éppen azok a gyerekek alkotják, akik szüleikkel, tanáraikkal meglátogatják Erdély kastélyait, közülük is az a korosztály, amelynek érdeklődését interaktív, izgalmas játékokkal lehet leginkább felkelteni.

Az EduCASTLE projektben ezért 12 olyan játékot fejlesztettünk ki, amelyek segítségével a 4-12 éves gyerekek játszva szerezhetnek értékes információkat mind az egyes kastélyokról, ahol ezeket kipróbálhatják, mind pedig azokról a történelmi korokról, emberekről, életstílusról, amelyek részei a kastélyok történetének. Élményalapú tanulást kínálnak ezek a játékok, s a gyerekek egy kis időre maguk is belecsöppenhetnek az adott korok világába. A projekt ugyanakkor nem csupán a gyerekeknek szól, hanem a gyerekeken keresztül kívánja megszólítani a szülőket, pedagógusokat, felkelteni érdeklődésüket és a műemlékvédelemre irányítani a figyelmet. A gyerekeken keresztül sok olyan felnőtthöz is elérhetünk, akik önmagunkért nem, de a csemetéjükért hajlandóak új élményeket átélni.   

A kastélyok történelmének bemutatása kihívást jelent, egyrészt, mert a  szakirodalom nagyon korlátozott és nagyon specifikus. Másfelől azért is  jelent kihívást,  mert  interdiszciplináris és integrált perspektívából kell megközelíteni, különösen izgalmas, provokatív bemutatási módszereket  és eszközöket kell alkalmazni, melyek érdeklődést, érzelmi kötődéseket  képesek ébreszteni egy felgyorsult információs világban élő társadalomban.

Az élményalapú oktatás előnye, hogy a koncentráció és a figyelem sokkal tovább tartható fenn, mint általános körülmények között, hiszen a gyerekek a játék révén motiválttá válnak és a motivációjuk, mint a figyelmük, a játék energiáinak, az újabb és újabb ismereteknek és játékformáknak köszönhetően folyamatosan frissül.

Ehhez különféle játéktípusokat válogattunk össze, melyek leghatékonyabban hozzájárulnak a megfogalmazott célok megvalósításához.  

A konstruáló játékok leginkább a kisebbeknek okoznak örömöt, de a rajtuk elrejtett információk lehet még a szüleiknek is érdekesek lehetnek.

Az értelemfejlesztő szabályjátékok leginkább a kisiskolásokat (és szüleiket) célozzák. A korosztály legfőbb jellemzője e téren, hogy a győzelem motiválja, de mi úgy próbáltuk a játékokat megalkotni, hogy maga a játék, illetve a játék során elsajátított új információk okozzanak örömöt.

A szenzoriális játékok bekapcsolják a gyerekek tapintó és szagló érzékeit. Minél több érzékszerv vesz részt a tanulásban, annál inkább elmélyül az új ismeretanyag.

A logikai játékok örömet okoznak mindkét korosztálynak, hiszen a feladatmegoldásához egyéni (vagy csoportos) következtetések révén érnek el. A játék enged hibázni, sőt a hibák tanítanak meg újabb és újabb megoldási módokra, így ezek a játékok a legtöbbször előzetes ismeretek nélkül is élvezetessé válnak, és a bennük foglalt információk mindenféle magyarázat nélkül is értelmezhetővé válnak, de a feladatok ellenőrzésekor a helyes megoldás mellett sok plusz információval is gazdagodnak. A játékokhoz mellékelt füzetben pedig a szülőknek rejtettünk el érdekességeket, felkészülve a gyerekek megannyi kérdésére.

A projekt fő eredménye tehát az, hogy új megoldást nyújt a kultúra oktatásának területén, olyan innovatív és modern megközelítésekkel, amelyekkel a gyermekek érdeklődését felébresztik, kognitív, érzelmi és szociális fejlődésüket elősegítik.        

A játékszerek és egyéb eszközök a megismerési folyamat fontos elemei. A gyerekek  könnyebben motiválhatók, érdeklődésük hamarabb felkelthető,  hogy ha kezükbe foghatnak különböző eszközöket, tárgyakat. Célunk olyan korhű eszközök beszerzése, használata, vagy az azokból való inspirálódás vizuális szinten, amelyek beépíthetők a gyerekek játékába, illetve olyan játékszerek gyártása, amelyek esztétikusak,  cselekvésre motiválnak, segítik a képességek , érdeklődés kibontakozását, a valóság átalakítására és szimbolikus újrateremtésére késztetnek.

A játékok kialakításánál a legfőbb szempont a természetes anyagok használata (fa, homok, víz, kő) volt. Olyan képi világban gazdag, esztétikus, igényes, innovatív eszközök tervezését tűztük ki célul, amelyek használata során, tapasztalati interakciókon keresztül megvalósul a nevelési szándék kortól, nemtől és nemzeti hovatartozástól függetlenül. A képi világ megtervezésében és modernizálásában nagy hangsúlyt fektetünk a fennmaradt történelmi, stílustörténeti és egyéb hagyatékokra

A játékok megalkotásánál fontos szempont volt, hogy a játékok megfelelő egymásutánisággal játszva, az ismeretek egymást erősítik, lehetővé téve a mélyebb elsajátítást.

Az EduKastély programot a romániai Országos Kulturális Alap/Administrația Fondului Național Cultural (AFCN) támogatta.

 

Az egyes játékok bemutatása

 

1. Le a kalappal!

A játék tartozékai:

1 fatábla, gravírozott női alakkal
1  fatábla, gravírozott férfi alakkal   
1 fadoboz, benne különböző elemek, kiegészítők kartonból
10 darab képes kártya (4-7 éveseknek)
10 darab szöveges kártya  (7+ korosztály)
A játék leírása:

A “Le a kalappal ” játék egy öltöztetős játék. A fadobozba elhelyezzük a 10 féle öltözék kartonra nyomtatott, feldarabolt elemeit.  A rajzok a XVII-XVIII. század különböző társadalmi rétegeinek öltözékeit idézik.

A játékot kisebb és nagyobb gyerekek egyaránt játszhatják.    

4-7 éveseknek:   
A kisebb gyerekek a képes kártyákból húznak, melyeken a kép alatt szerepel az öltözék megnevezése, illetve egy-két segítő szó, egyedibb ruhadarab megnevezése. A játék célja, hogy a dobozban lévő elemekből keressék ki a kártyán szereplő ruházat elemeit és azokat megfelelően összeillesztve, öltöztessék fel a női vagy férfi alakot.      

7+ korosztály
A nagyobb gyerekek azokból a kártyákból húznak, ahol csak a személy megnevezése szerepel a segítő szavakkal együtt,  kép nélkül.

A játékot így 2 vagy 3 játékos játszhatja.

Az első játékos húz egy  szöveges kártyát és megpróbálja felöltöztetni a kártyán megnevezett női vagy férfi alakot.       

Ha a helyes ruhadarabokat választotta ki, 3 pontot kap.

Ha nem sikerül, tovább próbálkozhat: kérheti a rövid leírást, amit a kártyán szereplő viseletről tudni lehet. Ha ez alapján sikerült a megfelelő ruhákat kiválasztania, 2 pontot kap.

Ha a leírás sem segíti a játékost a megoldáshoz, akkor megnézheti a képes kártyát. Az így összeállított viseletért 1 pont jár.

A játék akkor ér véget, ha elfogynak a kártyák.

Az a játékos győz, aki a legtöbb pontot gyűjtötte.

 

2. Ész-lelő

2.1

 

 

Kellékek: 1  gravírozott fűszertartó, 5 darab tégely

A játék leírása

A fűszerek a kezdetektől fogva kiemelkedő szerepet töltöttek be az emberi történelemben. Egyes fűszerek (pl. sáfrány, bors) már az ókorban is nagyon értékes árucikket jelentettek. Sokszor az aranynál is drágábbak voltak, és státusszimbólumnak számítottak.

Számos értékes fűszer Indiából, Kínából és Indonéziából származott. A XVIII. században az egyszerűbb kereskedelemnek és folyamatosan javuló szállítási körülményeknek köszönhetően a fűszerek ára csökkeni kezdett, és elérhetővé váltak mindenki számára.

Az erdélyi konyhára az erős fűszerezés jellemző. Az ételek ízesítéséhez előszeretettel használtak olyan fűszereket, amiket az erdőkben, mezőkön gyűjtöttek, de ismerték azok gyógyhatásait is.

A játékban szereplő tíz fűszer mindegyike megjelent a főúri lakomákon, de nem mindegyiket használta a nép is. A tégelyekben olyan fűszereket helyeztünk el, amelyeket a középkortól kezdve használtak az emberek itt, Erdélyben. Mindegyik tégely kézbe vehető, többször is megszagolható.

A játék célja, hogy a játékosok kitalálják, milyen fűszerek szerepelnek a tégelyekben.

2.2

 

Kellékek: 1 nagyobb méretű zárt doboz, az elején nyílással
korhű eszközök, szerszámok
1 képes album a különböző tárgyakról

Játék leírása: A dobozban régi használati tárgyak, szerszámok, eszközök találhatók. A gyerekek bedughatják kezüket a rejtett nyílásokon és megtapogathatják a különböző tárgyakat. A lyukon bekukucskálni nem szabad! A cél minél több eszköz felismerése. A doboz mellett található albumban lehet ellenőrizni, hogy hány tárgyat sikerült felismerni.   

 3. Kipörgető

 

 

A játék tartozékai: 5 db. forgatható kockajáték

A játék leírása:

Egy készlet öt darab, fából készült tengelyes kockaforgatót tartalmaz. A kockákon  különböző témákból merített rajzok láthatóak: építészet, régi korok ruházata, növényvilág, állatvilág, régi harci eszközök.

A játék célja a különböző rajzok összeillesztése, a kockák helyes sorrendben való elforgatásával. A kisebbek számára egyszerűen a vonalak illeszkedése, a különböző ábrák kialakulása okoz sikerélményt, míg a nagyobb gyerekek a különböző illusztrációkhoz tartozó rövid leírások elolvasásával bővíthetik ismereteiket:

 

4. Itt a kastély, hol a kastély? Memóriajáték

 

 A játék tartozékai: 20  játékkártya (10 pár, erdélyi kastélyokat ábrázoló kártya) 

A játék előkészületei: A kártyákat összekeverjük és lefelé fordítva egy szabályos formában elhelyezzük (pl. egy 4x5-ös téglalap).

A játék menete:

A játékot két vagy három játékos játszhatja. Kő-papír-olló sorsolással dönthetik el, hogy ki kezd. A kezdő játékos felfordít egyet a kártyákból, úgy, hogy azt a többi játékos is láthassa, majd felfordít még egy kártyát. Ha a két kártyán szereplő képek megegyeznek, akkor a játékos megtarthatja a párt és újra próbálkozhat. Ha a felfordított kártyákon nem egyeznek a képek, akkor a kártyákat vissza kell fordítani és a soron következő  játékos próbálkozhat párkereséssel.

A játék akkor ér véget, ha a játékosoknak sikerült megtalálni az összes párt.

Az a játékos győz, aki a legtöbb párt gyűjtötte.

 

5. Tájoló

 

A játék tartozékai:   
1 térkép
30 pont
30 játékkártya

A játék leírása:

A játék meghatározó eleme egy nagy domborzati térkép, amelyen 30 erdélyi kastély pontos neve és helye van feltüntetve.  A térkép alsó részén 30 darab számozott pont található, jobb oldalán pedig ugyancsak 30 darab, számozott, oktató kártya található.   

A játékos húz egy kártyát. A kártya egyik oldalán információk szerepelnek az egyik kastélyról, név nélkül, míg a másik oldalán a nagy térkép egy bizonyos  részlete látható, ahol a kastély pontos helye van bejelölve.

A játék lényege, hogy a játékos az adott információk alapján felismerje a kastélyt és a térképrészlet  segítségével be tudja azonosítani annak pontos helyét a nagy térképen. A kártya számával megegyező számú pontot a kastély pontos helyének megfelelő kis lyukba kell helyezze a térképen.

Ellenőrzés: A bástya elhelyezése után, a nagy térképet megkerülve, ellenőrizheti, hogy a megoldása jó-e, vagyis a  ponton szereplő szám megegyezik-e a térkép hátára nyomtatott számmal.

 

6. Kastélykockák

 

 

A játék tartozékai: 9 darab nagyméretű kocka

Játék leírása:

A feladat egyszerű: olyan módon kell egymásra és egymás mellé illeszteni a különböző, nagyméretű kockákat, hogy egy összefüggő kép alakuljon ki.

A kockák segítségével így hat különböző kastély rajzolódik ki: Bánffy-kúria, Fugad; Daniel-kastély, Olasztelek; Kálnoky-kastély, Miklósvár; Kendy-Kemény kastély, Marosvécs; Mikes-birtok, Zabola; Teleki-kastély, Gernyeszeg.

 

7. Kakukktojás

 

A játék tartozékai: 4 fatábla, egyenként 5 darab, pörgethető ablakkal

A játék leírása:

Minden táblán öt darab, pörgethető falap található. Az ablakok egyik oldalán a képek láthatóak, a másikon pedig rövid leírások szerepelnek az alábbi témakörökből: haszonnövények, a kor szerszámai, régi ruhadarabok és címerek.

A játék célja az, hogy a játékos a különböző rajzok tanulmányozásával helyesen válaszoljon a tábla alsó részében olvasható kérdésre, találja meg a sorba nem illő képet,  az úgynevezett kakukktojást.

Helyezzük el a táblát úgy, hogy minden ablak a képes oldalával legyen felénk fordítva, majd vizsgáljuk meg a képeket! Ha kiválasztottuk, hogy véleményünk szerint melyik a kakukktojás, válaszunkat a falap megfordításával ellenőrizhetjük: amennyiben a szöveg kerete fekete, a válaszunk helyes. Ha nem sikerült elsőre kitalálnunk a választ, tovább próbálkozhatunk, egészen addig, amíg a helyes megoldásra rá nem találunk.

Az ablakok megfordításával minden illusztrációról érdekes információkat tudhatunk meg.

 

8. Zsák a foltját

 

   

A játék tartozékai: 30 játékkártya

A játék előkészületei: Helyezzük el a játékkártyákat képpel felfelé fordítva egy szabályos alakzatban. (pl. 6x5).

A játék menete:

A játékot két játékos játszhatja.

A játék menete két lépésben zajlik: A két játékos első körben egy csapatot alkot. A feladat az, hogy felfedezzék a kártyák közötti fogalmi összefüggéseket, és párosítsák azokat. 

Ha megtalálták a párokat, akkor következik a játék második része.

A játékosok keverjék össze a kártyákat és képpel lefelé fordítva helyezzék el őket egy szabályos alakzatban. A következő feladat a párkeresés lesz a klasszikus memóriajáték szabályai szerint.

A játék akkor ér véget, amikor a játékosok  minden párt megtaláltak. Az a játékos győz, aki a legtöbb párt összegyűjtötte.

 

9. Malom

 

A játék tartozékai:
malomtábla
2x9 korong két színben

A játék leírása:  

A malomjátékot két játékos játszhatja, kilenc-kilenc koronggal.

A játék két részre oszlik. Az első részben a játékosok felváltva egy-egy korongot helyeznek a tábla valamelyik csomópontjára. Csomópontok a táblát alkotó három téglalap sarkai, illetve a vonalak kereszteződései. A már letett korongok nem mozdíthatók. Ha valamelyik játékosnak a vonalak mentén vízszintesen vagy függőlegesen sikerül három korongot egymás mellé tennie - a téglalapok valamelyik szélén vagy a négy összekötő vonal egyikén -, ezzel "malmot" alkotott, s jutalmul leveheti az ellenfél valamelyik korongját. A levett korongot félre kell tenni, nem kerülhet már vissza a játékba. A malomban álló korongot nem szabad levenni, kivéve azt a ritka esetet, ha az ellenfél valamennyi korongja malomban van.

Ha mindkét játékos elhelyezte kilenc-kilenc korongját, elkezdődik a játék második része. Ebben a játékosok felváltva lépnek egy-egy korongjukkal, mindig a vonalak mentén, és mindig csak a szomszédos, szabad csomópontig. Ebben a szakaszban is malom létrehozása a feladat. Aki malmot alkot, levehet egyet a másik játékos szabadon álló korongjaiból. Érdekes helyzet, ha valaki egy korongját úgy tudja mozgatni, hogy minden lépésével malmot alakít ki; ezt nevezik csiki-csukinak.
Ha valamelyik játékosnak pontosan három korongja maradt, akkor ugorhat: nem csak a vonalak mentén közlekedhet, hanem bármelyik szabad csomópontra átugorhat. Ha az ellenfélnek ezután sikerül malmot alkotni, akkor nyert, mivel két koronggal nem lehet malmot létrehozni.  

A játék véget érhet úgy is, hogy a soron következő játékos nem tud lépni, mert minden bábujának el van zárva az útja. Ebben az esetben ő a vesztes.

 

10. Homokfigurák

 

A játék tartozékai:
75 játékkártya
1 fadoboz
1 zacskó homok
1 homokóra
30 pont

A játék előkészületei: Töltsük a homokot a fadobozba, és helyezzük a játékkártyákat lefelé fordítva a doboz mellé. A játékot két, legalább 2 főből álló csapat játszhatja.

A játék menete:

Az a csapat kezd, amelyben a legfiatalabb játékos van.

A kezdő csapat kiválasztja egyik játékosát, aki a játékot kezdi. (Csapaton belül a játékosok körönként váltják egymást).

A kijelölt játékos húz egy kártyát, úgy, hogy azt senki ne láthassa. Minden kártyán egy szó (főnév) szerepel, amelyet a játékosnak a homokkal megtöltött dobozban kell kézzel lerajzolnia.

Amikor a játékos elkezd rajzolni, fordítsuk meg a homokórát. A csapattársak addig próbálhatják megfejteni a feladványt, amíg a homokóra egyszer lejár. Ha ez idő alatt nem sikerül kitalálni a szót, akkor újra megfordítjuk a homokórát, de ezúttal az ellenfél csapata is találgathat.

A  rajzoló nem kelthet zajt, nem beszélhet, és nem írhat számokat, illetve betűket, és nem használhat jelbeszédet. Amennyiben egy játékos megszegi a szabályokat, csapata 1 pontot veszít.

Pontszerzés:

ha a homokóra egyszeri megfordítása alatt sikerül a csapattársaknak megadni a helyes választ, akkor a csapat 2 pontot nyer;
ha a homokóra második megfordításánál a csapattársak adják meg a helyes választ, akkor a csapat 1 pontot nyer;
viszont ha az ellenfél csapata fejti meg a feladványt, akkor ők szereznek 2 pontot.
A játék akkor ér véget, ha elfogynak a pontok a készletből.

Az a csapat nyer, aki a legtöbb pontot gyűjtötte össze a játék végére.

Variáció:

Mivel a kártyákon szereplő szavak három nyelven (magyar, román, angol) jelennek meg, ezért remek pontszerzési lehetőség, ha a játékosok a másik két nyelven is meg tudják nevezni a tárgyat. Elsőre mindig az a csapat próbálkozhat, amelyik a kört megnyerte. Ha nem adnak helyes választ, akkor a másik csapat is megpróbálkozhat az idegen nyelvű megfelelővel. Minden helyes válasz plusz 1 pontot ér.

 

11. Pereputty

 

A játék tartozékai:

75 játékkártya
3 erszény
75 pontozó kövecske

A játék előkészületei: A játékosok alkossanak csapatokat. A játékban két vagy három, legalább 2 főből álló csapat vehet részt. A játékot egy felnőtt játékmester vezeti. A játékkártyákat helyezzük lefelé fordítva az asztalon, a pontozó köveket pedig az asztal közepére. Minden csapat vegyen egy üres erszényt magához.

A játék és pontszerzés menete:

Az a csapat kezd, akinél a legfiatalabb játékos van.

A játékmester feladata az lesz, hogy húzzon egy kártyát úgy, hogy senki se lássa, és felolvassa a rajta szereplő szót. A soron következő csapat próbálja meg körülírni a szó helyes jelentését.

- Ha elsőre sikerül a helyes meghatározást megfogalmazni, a csapat 3 pontot nyer, azaz három pontozó követ tehetnek az erszényükbe. A játékmester dönti el, hogy a játékosok által megfogalmazott meghatározás elfogadható-e vagy sem.

- Ha az első próbálkozásra nem sikerül kitalálni a helyes meghatározást, akkor a játékmester felolvassa a kártyán megadott három lehetséges választ. A csapattagoknak ezek közül kell kiválasztaniuk a találó meghatározást. Helyes válasz esetén 2 pontot nyernek.

- Ha a három megadott választási lehetőség sem segíti őket a helyes válaszhoz - téves választ adnak, vagy pedig passzolnak -, akkor a játékmester a kártya alján szereplő segítő szót is felolvassa. Ezt a segítséget felhasználva már csak 1 pontért választhatnak a korábban felsorolt három lehetőség közül.

A játék ezen szakaszában már a másik csapat/csapatok is rabolhatnak, szintén 1 pontért.

A pontot az a csapat kapja, aki a megoldást leggyorsabban kimondja. Amennyiben a csapatok egyszerre mondják ki a helyes megoldást, mindannyiukat megilleti a pont. Ebben szintén a játékmester dönt.

A játék két lehetséges módon is véget érhet:

Elfogynak a kártyák.
A játék elején a csapatok megállapodhatnak abban, hogy hány szót szeretnének kitalálni.
Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb követ gyűjtötte az erszényébe.

Megjegyzés: nagyobb gyerekek felnőtt játékmester nélkül is játszhatják a játékot, maguk közül jelölhetik ki a játékmestert.

 

12. Ügyességi játékok 

Ezek a játékok egyszerre több képességet stimulálnak. Az eredmények csak az ügyességtől függnek. A játékkal fejlődik akoordinációs képesség, a játszáshoz egyszerre kell alkalmazni a szellemi és fizikai képességeket. 

Tartalom: egy pár gólyaláb. egy egyensúlyozó tábla. 

 

 



PONT Group

Cluj-Napoca, Mărginașă street no. 42.
Fax: +4 0364 81 99 04
E-mail: office@pontgroup.org

Postal Mail:
O.P. 1 CP No. 473, Cluj-Napoca, Cluj County

Támogatók